经常在网上看到朋友要组件团队开发游戏,就随便聊几句。
第一种。很多人觉得自己很特别,一定能想到别人想不到的点子,设计出新颖的游戏。然后在网上募集人员,组建团队(“就差一个程序员”系列)。
我要泼个冷水,其实我们大部分人都很普通,你的点子大部分情况下都是专业人员想到过的东西。游戏设计是门对综合能力要求很高的技术,特别对于独立游戏制作人而言,不是说要做一个多么天马行空、奇思妙想、美轮美奂的游戏,而是如何利用极其有限的能力、资源、金钱、精力,并保证能在玩法、数值、画面、操作、声音等诸多方面没有明显短板的前提下,完成游戏并实现一些想表达的东西。如果你没有相关从业经验,只是喜欢游戏玩过很多游戏,认为自己很有想法,那我建议你别急着开始,好好学习专业知识先,别连个告诉美术想要什么效果的需求文档都不会写。
另外一些就是专业人员组建团队,针对网上招募的,比如“我是策划,已有美术朋友,再来两个程序”。主要特点就是大家不算熟,一起无偿完成一个项目,靠热情驱动。
1)首先,说我自己。无论自己经济多困难,哪怕再好的朋友合作,我也会主动要求支付报酬,最多他看情况给个友情折。我不算一个顶尖的制作人,无法保证项目100%成功,如果无偿合作,组员将会为我的个人能力背负白干活的风险。别说白干活没什么,美术一年外包赚十万很正常,替你白干一年就等于亏了10w,只怕最后朋友都没得做,所以对组员最负责任的方式就是支付他们报酬。支付报酬还有个好处,项目失败我不用背锅,项目成功分红我说了算。
2)另外,我不认为大多数人可以凭激情或画饼诱惑(游戏做出来以后怎么样怎么样)尽心尽力地跟你合作。在无偿团队中,会形成人人平等没有主导者的潜规则,那么任何个人原因都会变成推进的阻力,每个人都会懒惰、拖延,每个人都有零碎琐事,每个人对游戏设计的看法都会不一致。没有约束力,没有主导者,那就是一盘散沙。那么给钱办事,就是最好的约束力。否则:
50%的情况是中途有人:家里有事了、我妈让我回去结婚了,分手多年的女友抱着孩子来找我了……
30%的情况是大家意见不合一拍两散。(所有人都觉得自己很特别,很有想法,凭什么按你的游戏品味来做?)
20%的情况是项目做出来不叫好也不叫座,白白浪费时间和精力,最后大家朋友都做不成。
排除其它情况,估计5%的几率会成功。
但是当然,如果无薪团队彼此很熟悉,职业技能在同一水平线,分工明确,性格相投,都会增加成功的几率。
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