17
2021
12

魔剑士还做吗

好久不更,差点错过整个2021。偶尔有玩家询问我《魔剑士》的相关情况,总结些个人想法吧。

游戏表现不佳,深感自责。介于各方面压力 ,以个人能力实在难以再继续推进这个项目,于是在一年前我已去某游戏公司就职程序员,但也是在旗下的独立游戏工作室工作。因为工作繁忙,魔剑士处于暂停制作,实在抱歉。玩家反馈过的问题,我都认真思考过,并且也总结了这个游戏的不足和自己的规划失误。这个游戏会暂停开发相当一段时间,但不会烂尾,相反我有计划在经济宽裕之后完全3D重制,3D化可以大大增强画面表现力,同时解决因为2D动作缺帧导致的动作拖沓,判定不明显等问题。


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Long time no see, even almost missed the 2021. Offen, players ask me about 'Mulite Swordsman', so let me summarize some personal thoughts.

AS the bad performance of the game , I feel guilty. Due to various pressures, it is really difficult to continue this project with my own ability. So I went to a game company to work as a programmer, about one year ago. but still I am working in its own independent game studio. Because of busy works, the 'Mulite Swordsman' is temporarily stagnated. I have thought about the problems that the players have feedback, and I have also summarized the shortcomings of the game and my own mistakes. The development of this game will be suspended for quite some time. On the future, I plan to remake it completely in 3D with enough monney. 3D can greatly enhance the performance of the graphics, the game feel, and the hit collisions , that caused by lack of frames in 2D motion. 


19
2020
01

魔剑士重大更新,现已支持联机对战

mulite20201.jpg  mulite20202.jpg

EA发布2个月以来,调整了众多细节,修复了众多BUG。并加入了手柄震动支持、steam成就系统、装备地图掉落系统。

最重要的是,现在支持在线PVP功能。详细内容请看Steam中的更新通告


接下来需要做的

1)增加更多的关卡、怪物、任务、技能和装备,这将是个巨大的工作量和持续性的目标。

2)完善PVP系统,加入积分机制和奖励机制。

3)如果资金允许,换上专业的英语翻译,加入更多语言支持。

4)完善UI交互。


说实话游戏几乎没有关注度和销量,相当部分玩家吐槽手感差我也坚持不做调整(我觉得现在的手感刚好符合美术资源能达到的高度和游戏操作性预期的平衡,我相信大家深入了解游戏各个技能,再尝试PVP后会对手感印象有所改观)。我不是个多出色的独立游戏人,恐怕做不出多富有创意和技术性的游戏,但再平凡的人也有追求梦想的权利,我就是想尽力把自己的想法呈现出来。即便没人欣赏,入不敷出,我也会完成这个项目,因为每遇到一个愿意尝试的玩家,就离梦想更进一步。这是我理解的独立游戏之道。


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Two months since EA was released, Many bug fixes and detail adjustments.Include the gamepad vibration effect ,  achievement system, and the drop system.

The most important is the online PVP system is available. For details, please see the notice in Steam.


What to do next

1) More levels, monsters, tasks, skills and equipment, this will be a huge workload and a continuous goal.

2) Improve the PVP system.

3) Professional English translation, adding more language support.

4) Improve UI system.


22
2019
12

如何解决Libgdx手柄的诸多问题(JXInput)

Libgdx的手柄库,能在windows下识别xbox手柄,也能正常响应按键、摇杆、扳机,但是不能震动,非常遗憾!

也能再Android下识别绝大部分蓝牙手柄,一般作为OUYA手柄来处理键值即可,少数会有不同。

比较坑爹的是windows和Android处理手柄的代码略有不同,比如xbox的RT、LT是线性的,Android下是键值,键值也完全不一样,这里需要分开处理。

有时候过于追求跨平台,反而会把问题复杂化。最近就发现项目的UI逻辑非常奇葩,都是为了兼顾手机操作导致的-_-||。其实完全可以为PC端、手机端设计不同的UI,既不会杂糅按键、手柄、触摸三种代码,也会让UI更精准地贴合目标玩家。

09
2019
11

魔剑士已经发布EA版本 MULITE has released the EA version

Library_Capsule.jpg

https://store.steampowered.com/app/1168800

游戏还在EA阶段,如有不足欢迎多提宝贵意见。

如何设置中文:

右击“魔剑士”的属性,找到语言项并改为中文。

手柄支持:

目前游戏原生仅支持xbox 360和xbox one手柄,暂时还未实现热插拔识别。所以需要在游戏开始前就激活手柄。
如果遇到手柄只能按键不能移动角色,需要在游戏属性中找到“按游戏对Steam输入进行设置”,并设置为“强制关闭”。

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https://store.steampowered.com/app/1168800

This game is still in EA state and needs improvement. All comments are welcome. . 

About the controller:

Currently only xbox 360 and xbox one controllers are supported.

Real-time detection of the controller has not been implemented and the controller needs to be activated before entering the game.

If you can't move the character, find 'Steam Input Per-Game Setting' and set to 'Forced Off' in the game properties.


14
2019
10

魔剑士即将登陆Steam

QQ截图20191014000058.jpg

Coming soon...


27
2019
09

Libgdx 桌面项目(Desktop jar)混淆

  1. 在项目对应的Eclipse桌面工程中导出两个jar包:

    jar包A.jar:  -> Export  ->Runable jar file ->NEXT -> 勾选"Copy required libraries into a sub-folder next to the generated JAR."  ->Finish

06
2018
05

开发PSVita自制软件最简单的方法

两年前就想写了,一直记在备忘录里,为了填坑一下写了三篇博客,哈哈哈……

切入正题,之前我开发过PSV的小游戏,PSV的开发环境配置非常非常麻烦,而且还得用晦涩的C语言。

Git上有个叫Lpp-vita的项目,实现了lua开发psv应用,地址:https://github.com/Rinnegatamante/lpp-vita

别急着去下载,lpp-vita仍然需要你配置环境,再开发,编译打包。

其实lpp-vita工程编译的都是lua解析器的代码,lua代码和资源是直接打包的。

所以你可以去找一个lpp-vita实现的应用,比如flappybird:http://wololo.net/talk/viewtopic.php?f=116&t=46593

解压vpk,直接把你的lua代码和资源放进去(index.lua是入口类),再打包成zip改名vpk,你的app就完成了。

不用开发环境,不用编译,哈哈哈。



06
2018
05

Box2d中的同步问题

无论纯Java版还是Libgdx版的BOX2D,很多朋友都遇到过卡死、报错。

其实BOX2D内部是不同步的,特别是创建和销毁刚体方法,在调用的时候一定要注意同步,比如:

     synchronized (box2dLock)

     {

            return world.createBody(def);

     }

    synchronized (box2dLock)

     {

            world.destroyBody(rigid.getBody());

            rigid.doClear();

     }

另外,body从world销毁以后,可能你的代码中还有逻辑访问这个body,会触发非常难排查的错误。

所以尽量在body销毁后,手动将body引用设为null,只要引用到不存在的body,就会触发空指针错误,这样要容易排查得多。


06
2018
05

3D复刻的红警2

最近腾讯要推出红警手游,又让大家缅怀了一把WESTWOOD。

红警2也是我最喜爱的游戏之一,其实有3D复刻版的红警2,是红警3的一个MOD,特来分享给大家。

(但是,目前AI比较傻。MOD作者进度非常慢,上一次有消息还是16年)

http://www.moddb.com/mods/cnc-condition-red




04
2018
03

Mulite第一个Demo反馈

年前少量玩家参与了第一个demo的测试,暴露出的问题不少,但总体反馈来说大家基本满意,一些业内人士、合作方也给了不错的评价。
总结一下比较有争议的问题:
1)砍杀动作较慢,没有刀光剑影的爽快感
答:【次要原因】目前的主角动作为临时设计,部分动画节奏有点拖沓,导致影响手感。【主要原因】这个游戏的定位并非无双那种切水果的战斗,也不是鬼泣那样追求快速连击视觉效果的战士。我更想展现一些类似格斗游戏的硬核元素,来体现战斗的节奏感和操作性。不过我在第二次更新时也做了攻击速度方面的调整,让“拖沓”感降低了一些。
2)不能接受关卡中死亡不保留等级
答:部分玩家无法接受这种roguelite设定。其实这样设计是为了增加游戏的挑战性,让有限的场景、怪物、武器最大化的重复利用。试想如果保留等级,就要大量不同的关卡、敌人、装备作为支撑,作为预算有限的独立游戏是不现实的。另一方面,现有的装备、天赋都没有强弱之分,只有合理搭配,他们都是围绕重复挑战来设计的。
3)一些法系天赋体验较差
答:确实拿剑战斗的魔剑士变成脆皮,且只使用火球、陨石之类的远程技能非常不合理。在最近的一次更新中,我已经做了很大的技能调整,增加了法系天赋的操作性。
4)内容较少,只有一个关卡和一个生存模式。
答:umm...这个我更着急,但确实精力、金钱都很有限,希望大家理解,争取上半年能登录steam发布先行版。

5)手机版操作不方便

答:本来是不打算放出apk的,很多朋友不方便使用电脑,apk只是方便大家熟悉demo,实际操作和游戏设计都是以PC 键盘或手柄操作为核心的。因为精力真的很有限,希望大家谅解。以后项目成熟,我会专门针对移动平台优化游戏设计和操作。
另外APK版其实是支持手柄的,这样操作体验就与PC无异了。


目前遇到的困难就是人物动作设计了第四个版本,依然无法达到预期。
在找到合适的人手或者解决方案之前,先做第二个关卡——地下城以及对应的怪物。