22
2024
01

魔剑士版本更新

1.修复几处导致闪退的BUG。

2.加入关卡中背包,新获得装备可直接更换。

3.优化攻击瞄准和操作,未接入手柄时,由纯键盘操作改为键鼠操作。

4.技能和装备系统修改,现在技能不设上限、不限等级,装备可带有技能词缀。

5.降低难度,增加游戏爽快度。

6.加入云存档支持。

7.加入新技能,大旋风、暴影、爆裂剑、黑炎。

8.营地加入测试傀儡。

9.由自由选关改为传统roguelite线性模式。

10.调整大量技能的效果和数值。

11.调整大量怪物、装备的平衡和数值。

12.大量细节调整、UI优化和BUG修复。



22
2023
07

魔剑士改进计划

近期正在对《魔剑士》进行改进,预计几周内会发布到steam,并进行一波折扣。

本次改进不会继续制作关卡、怪物和新装备技能,主要是根据几年来玩家反馈内容的斟酌,对玩法、操作、平衡性做调整,也包括BUG和闪退问题。

调整包括但不限于:

1)手感和战斗操作优化

2)改成主流的键鼠操作

3)独立的关卡中背包

4)装备词缀中出现技能

5)技能升级将不设上限

6)数值和平衡性

7)UI操作修改

8)恶性闪退BUG

9)或支持steam云存档

10)其他细节



27
2022
04

浅谈 《鬼谷八荒》事件

  《鬼谷八荒》最近陷入舆论风波,玩家纷纷口诛笔伐。起因是此前承诺玩家接入steam创意工坊,兑现后却成了一个脱离Steam的、严格审查的、需要额外注册的“创意工坊”,与玩家的预期相差甚远。


    其实从行业角度来说,《鬼谷八荒》的销量是惊人的,也正因为如此,行业各界关注度较高,很容易被推倒风口浪尖。这两年广电总局本身就在审视Steam,版号要求严格,最近更是频频发声禁止暴力色情游戏,甚至连直播都不允许出现没有版号的游戏。在这个游戏行业敏感时期,《鬼谷八荒》创意工坊势必会出现情色内容,本身又是一款不那么正能量的游戏,万一再被蛙蛙和甴曱搞事情,一旦这些事备受关注,项目一定会像《猛汉捡树枝》一样在国内被明确禁止。被禁后,国内团队很容易被请喝茶,续作和手游计划也全部凉凉,这是项目组和投资人都无法承受的。


    但是MOD期待确实很高,《鬼谷八荒》又不想错过这个提升销量的机会,于是就想出了搞一个内容可控创意工坊的主意。不但能控制内容符合社会主义价值观,还能脱离steam作为以后其他移植平台的公用创意工坊,又加入了注册机制方便以后产品导流铺路,可谓一箭三雕。


    想法很美好,但是制作组完全忽视了最重要的一环 ——玩家。严重低估了偏移预期后玩家的反应,造成现在几乎不可挽回的尴尬局面。


    这件事给我们一些教训:

    1)踩政策红线的事要非常谨慎,尽量放弃,不要幻想能在政策和玩家间反复横跳。

    2)游戏无关的功能不要轻易去搞,引流转化铺路这种事你不一定把持得住,独立游戏的玩家群体也跟手游完全不一样。

    3)脱离玩家需求的内容只会适得其反。

    4)取得一定成绩了不要飘,毁灭只在弹指间。


29
2022
03

给国内独立游戏人的建议

成功的独立游戏经验我没有,赚过钱的都是垃圾项目,但我入行十五年以上,有过各式各样的经历,斗胆给国内独立游戏人一些建议。

只针对单打独斗和真正困难的小型团队。


1)认清自己的平凡,你的点子并不比别人出色,你觉得还没人做过的东西大部分别人都验证过、思考过了。

2)不要卖弄情怀、哭穷等,独立游戏这条路是自己的选择,不是什么光荣伟大的牺牲。只有成功的项目才配卖弄情怀,那叫营销。

3)网上拉几个人,或者跟几个朋友一起靠热情推动项目是不靠谱的,舍不得花钱就别折腾游戏了。外包给熟人也要价格合理,有验收期限和规范,完成之前不给全款。从合作上来说,好友>生人>一般熟人。

4)别太指望所谓的大厂独立游戏扶持、让利的发行商、看中情怀的投资人等,绝大部分人的目的就是赚钱。为自己争取利益就得迎合市场,包装团队,画饼吹牛。

5)有投资就尽量拿着,10w20w的也别嫌少,分成啥都好说,关键时刻就差这么点钱。出钱也说明对方认可你,接下来的合作是愿意在资源上出力的。

6)大部分的小发行能力都一般,不要轻易签独代,版金一般都不太容易争取到,能要一点是一点,实在不行就要预付。出了钱后面他们就不得不出力,否则几天效果不好就不推了你也毫无办法。

7)优质主播或UP主的带动效果确实很大,但不会轻易跟你合作,还是那句话,大部分是看利益。没人气的主播不建议花太大力气去合作,效果不明显,同样鉴赏家的效果也不大。不如珍惜Steam的五次内置推广,争取AppStore的新品推荐。

8)记住你的项目是要跟30块的奥日、老滚、巫师同台竞争的,多考虑如何突出特点吸引玩家。不要试图让玩家理解你的付出,也不要跟玩家争论,除非你想被气死。

9)手游平台无论是用户量和推广容易程度,都比Steam大,是不可忽视的。一开始就要设计好项目针对的平台,盈利策略是完全不同的。

10)在手游方面,或许你想做没内购纯广告的良心产品,或低价一次性买断的产品,很遗憾这样并不容易实现盈利。(但是国内有很多平台允许有广告没内购的产品登陆,也有一定的用户量,比如豌豆荚哔哔内测平台)

11)心态放好,独立游戏人承载着难以想象的压力,一不小心就会陷入抑郁。选择做这行肯定不完全冲着钱去的,能把自己的游戏想法成功表达出来就已经是成功了。遇到阻力推进不下去,可以暂缓出去工作几年,毕竟你没有指标的压力,暂且以退为进,大不了做一款游戏多花几年。


17
2021
12

魔剑士还做吗

好久不更,差点错过整个2021。偶尔有玩家询问我《魔剑士》的相关情况,总结些个人想法吧。

游戏表现不佳,深感自责。介于各方面压力 ,以个人能力实在难以再继续推进这个项目,于是在一年前我已去某游戏公司就职程序员,但也是在旗下的独立游戏工作室工作。因为工作繁忙,魔剑士处于暂停制作,实在抱歉。玩家反馈过的问题,我都认真思考过,并且也总结了这个游戏的不足和自己的规划失误。这个游戏会暂停开发相当一段时间,但不会烂尾,相反我有计划在经济宽裕之后完全3D重制,3D化可以大大增强画面表现力,同时解决因为2D动作缺帧导致的动作拖沓,判定不明显等问题。


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Long time no see, even almost missed the 2021. Offen, players ask me about 'Mulite Swordsman', so let me summarize some personal thoughts.

AS the bad performance of the game , I feel guilty. Due to various pressures, it is really difficult to continue this project with my own ability. So I went to a game company to work as a programmer, about one year ago. but still I am working in its own independent game studio. Because of busy works, the 'Mulite Swordsman' is temporarily stagnated. I have thought about the problems that the players have feedback, and I have also summarized the shortcomings of the game and my own mistakes. The development of this game will be suspended for quite some time. On the future, I plan to remake it completely in 3D with enough monney. 3D can greatly enhance the performance of the graphics, the game feel, and the hit collisions , that caused by lack of frames in 2D motion. 


19
2020
01

魔剑士重大更新,现已支持联机对战

mulite20201.jpg  mulite20202.jpg

EA发布2个月以来,调整了众多细节,修复了众多BUG。并加入了手柄震动支持、steam成就系统、装备地图掉落系统。

最重要的是,现在支持在线PVP功能。详细内容请看Steam中的更新通告


接下来需要做的

1)增加更多的关卡、怪物、任务、技能和装备,这将是个巨大的工作量和持续性的目标。

2)完善PVP系统,加入积分机制和奖励机制。

3)如果资金允许,换上专业的英语翻译,加入更多语言支持。

4)完善UI交互。


说实话游戏几乎没有关注度和销量,相当部分玩家吐槽手感差我也坚持不做调整(我觉得现在的手感刚好符合美术资源能达到的高度和游戏操作性预期的平衡,我相信大家深入了解游戏各个技能,再尝试PVP后会对手感印象有所改观)。我不是个多出色的独立游戏人,恐怕做不出多富有创意和技术性的游戏,但再平凡的人也有追求梦想的权利,我就是想尽力把自己的想法呈现出来。即便没人欣赏,入不敷出,我也会完成这个项目,因为每遇到一个愿意尝试的玩家,就离梦想更进一步。这是我理解的独立游戏之道。


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Two months since EA was released, Many bug fixes and detail adjustments.Include the gamepad vibration effect ,  achievement system, and the drop system.

The most important is the online PVP system is available. For details, please see the notice in Steam.


What to do next

1) More levels, monsters, tasks, skills and equipment, this will be a huge workload and a continuous goal.

2) Improve the PVP system.

3) Professional English translation, adding more language support.

4) Improve UI system.


22
2019
12

如何解决Libgdx手柄的诸多问题(JXInput)

Libgdx的手柄库,能在windows下识别xbox手柄,也能正常响应按键、摇杆、扳机,但是不能震动,非常遗憾!

也能再Android下识别绝大部分蓝牙手柄,一般作为OUYA手柄来处理键值即可,少数会有不同。

比较坑爹的是windows和Android处理手柄的代码略有不同,比如xbox的RT、LT是线性的,Android下是键值,键值也完全不一样,这里需要分开处理。

有时候过于追求跨平台,反而会把问题复杂化。最近就发现项目的UI逻辑非常奇葩,都是为了兼顾手机操作导致的-_-||。其实完全可以为PC端、手机端设计不同的UI,既不会杂糅按键、手柄、触摸三种代码,也会让UI更精准地贴合目标玩家。

09
2019
11

魔剑士已经发布EA版本 MULITE has released the EA version

Library_Capsule.jpg

https://store.steampowered.com/app/1168800

游戏还在EA阶段,如有不足欢迎多提宝贵意见。

如何设置中文:

右击“魔剑士”的属性,找到语言项并改为中文。

手柄支持:

目前游戏原生仅支持xbox 360和xbox one手柄,暂时还未实现热插拔识别。所以需要在游戏开始前就激活手柄。
如果遇到手柄只能按键不能移动角色,需要在游戏属性中找到“按游戏对Steam输入进行设置”,并设置为“强制关闭”。

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https://store.steampowered.com/app/1168800

This game is still in EA state and needs improvement. All comments are welcome. . 

About the controller:

Currently only xbox 360 and xbox one controllers are supported.

Real-time detection of the controller has not been implemented and the controller needs to be activated before entering the game.

If you can't move the character, find 'Steam Input Per-Game Setting' and set to 'Forced Off' in the game properties.


14
2019
10

魔剑士即将登陆Steam

QQ截图20191014000058.jpg

Coming soon...


27
2019
09

Libgdx 桌面项目(Desktop jar)混淆

  1. 在项目对应的Eclipse桌面工程中导出两个jar包:

    jar包A.jar:  -> Export  ->Runable jar file ->NEXT -> 勾选"Copy required libraries into a sub-folder next to the generated JAR."  ->Finish