19
2020
01

魔剑士重大更新,现已支持联机对战

mulite20201.jpg  mulite20202.jpg

EA发布2个月以来,调整了众多细节,修复了众多BUG。并加入了手柄震动支持、steam成就系统、装备地图掉落系统。

最重要的是,现在支持在线PVP功能。详细内容请看Steam中的更新通告


接下来需要做的

1)增加更多的关卡、怪物、任务、技能和装备,这将是个巨大的工作量和持续性的目标。

2)完善PVP系统,加入积分机制和奖励机制。

3)如果资金允许,换上专业的英语翻译,加入更多语言支持。

4)完善UI交互。


说实话游戏几乎没有关注度和销量,相当部分玩家吐槽手感差我也坚持不做调整(我觉得现在的手感刚好符合美术资源能达到的高度和游戏操作性预期的平衡,我相信大家深入了解游戏各个技能,再尝试PVP后会对手感印象有所改观)。我不是个多出色的独立游戏人,恐怕做不出多富有创意和技术性的游戏,但再平凡的人也有追求梦想的权利,我就是想尽力把自己的想法呈现出来。即便没人欣赏,入不敷出,我也会完成这个项目,因为每遇到一个愿意尝试的玩家,就离梦想更进一步。这是我理解的独立游戏之道。


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Two months since EA was released, Many bug fixes and detail adjustments.Include the gamepad vibration effect ,  achievement system, and the drop system.

The most important is the online PVP system is available. For details, please see the notice in Steam.


What to do next

1) More levels, monsters, tasks, skills and equipment, this will be a huge workload and a continuous goal.

2) Improve the PVP system.

3) Professional English translation, adding more language support.

4) Improve UI system.


22
2019
12

如何解决Libgdx手柄的诸多问题(JXInput)

Libgdx的手柄库,能在windows下识别xbox手柄,也能正常响应按键、摇杆、扳机,但是不能震动,非常遗憾!

也能再Android下识别绝大部分蓝牙手柄,一般作为OUYA手柄来处理键值即可,少数会有不同。

比较坑爹的是windows和Android处理手柄的代码略有不同,比如xbox的RT、LT是线性的,Android下是键值,键值也完全不一样,这里需要分开处理。

有时候过于追求跨平台,反而会把问题复杂化。最近就发现项目的UI逻辑非常奇葩,都是为了兼顾手机操作导致的-_-||。其实完全可以为PC端、手机端设计不同的UI,既不会杂糅按键、手柄、触摸三种代码,也会让UI更精准地贴合目标玩家。

09
2019
11

魔剑士已经发布EA版本 MULITE has released the EA version

Library_Capsule.jpg

https://store.steampowered.com/app/1168800

游戏还在EA阶段,如有不足欢迎多提宝贵意见。

如何设置中文:

右击“魔剑士”的属性,找到语言项并改为中文。

手柄支持:

目前游戏原生仅支持xbox 360和xbox one手柄,暂时还未实现热插拔识别。所以需要在游戏开始前就激活手柄。
如果遇到手柄只能按键不能移动角色,需要在游戏属性中找到“按游戏对Steam输入进行设置”,并设置为“强制关闭”。

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https://store.steampowered.com/app/1168800

This game is still in EA state and needs improvement. All comments are welcome. . 

About the controller:

Currently only xbox 360 and xbox one controllers are supported.

Real-time detection of the controller has not been implemented and the controller needs to be activated before entering the game.

If you can't move the character, find 'Steam Input Per-Game Setting' and set to 'Forced Off' in the game properties.


14
2019
10

魔剑士即将登陆Steam

QQ截图20191014000058.jpg

Coming soon...


27
2019
09

Libgdx 桌面项目(Desktop jar)混淆

  1. 在项目对应的Eclipse桌面工程中导出两个jar包:

    jar包A.jar:  -> Export  ->Runable jar file ->NEXT -> 勾选"Copy required libraries into a sub-folder next to the generated JAR."  ->Finish

06
2018
05

开发PSVita自制软件最简单的方法

两年前就想写了,一直记在备忘录里,为了填坑一下写了三篇博客,哈哈哈……

切入正题,之前我开发过PSV的小游戏,PSV的开发环境配置非常非常麻烦,而且还得用晦涩的C语言。

Git上有个叫Lpp-vita的项目,实现了lua开发psv应用,地址:https://github.com/Rinnegatamante/lpp-vita

别急着去下载,lpp-vita仍然需要你配置环境,再开发,编译打包。

其实lpp-vita工程编译的都是lua解析器的代码,lua代码和资源是直接打包的。

所以你可以去找一个lpp-vita实现的应用,比如flappybird:http://wololo.net/talk/viewtopic.php?f=116&t=46593

解压vpk,直接把你的lua代码和资源放进去(index.lua是入口类),再打包成zip改名vpk,你的app就完成了。

不用开发环境,不用编译,哈哈哈。



06
2018
05

Box2d中的同步问题

无论纯Java版还是Libgdx版的BOX2D,很多朋友都遇到过卡死、报错。

其实BOX2D内部是不同步的,特别是创建和销毁刚体方法,在调用的时候一定要注意同步,比如:

     synchronized (box2dLock)

     {

            return world.createBody(def);

     }

    synchronized (box2dLock)

     {

            world.destroyBody(rigid.getBody());

            rigid.doClear();

     }

另外,body从world销毁以后,可能你的代码中还有逻辑访问这个body,会触发非常难排查的错误。

所以尽量在body销毁后,手动将body引用设为null,只要引用到不存在的body,就会触发空指针错误,这样要容易排查得多。


06
2018
05

3D复刻的红警2

最近腾讯要推出红警手游,又让大家缅怀了一把WESTWOOD。

红警2也是我最喜爱的游戏之一,其实有3D复刻版的红警2,是红警3的一个MOD,特来分享给大家。

(但是,目前AI比较傻。MOD作者进度非常慢,上一次有消息还是16年)

http://www.moddb.com/mods/cnc-condition-red




04
2018
03

Mulite第一个Demo反馈

年前少量玩家参与了第一个demo的测试,暴露出的问题不少,但总体反馈来说大家基本满意,一些业内人士、合作方也给了不错的评价。
总结一下比较有争议的问题:
1)砍杀动作较慢,没有刀光剑影的爽快感
答:【次要原因】目前的主角动作为临时设计,部分动画节奏有点拖沓,导致影响手感。【主要原因】这个游戏的定位并非无双那种切水果的战斗,也不是鬼泣那样追求快速连击视觉效果的战士。我更想展现一些类似格斗游戏的硬核元素,来体现战斗的节奏感和操作性。不过我在第二次更新时也做了攻击速度方面的调整,让“拖沓”感降低了一些。
2)不能接受关卡中死亡不保留等级
答:部分玩家无法接受这种roguelite设定。其实这样设计是为了增加游戏的挑战性,让有限的场景、怪物、武器最大化的重复利用。试想如果保留等级,就要大量不同的关卡、敌人、装备作为支撑,作为预算有限的独立游戏是不现实的。另一方面,现有的装备、天赋都没有强弱之分,只有合理搭配,他们都是围绕重复挑战来设计的。
3)一些法系天赋体验较差
答:确实拿剑战斗的魔剑士变成脆皮,且只使用火球、陨石之类的远程技能非常不合理。在最近的一次更新中,我已经做了很大的技能调整,增加了法系天赋的操作性。
4)内容较少,只有一个关卡和一个生存模式。
答:umm...这个我更着急,但确实精力、金钱都很有限,希望大家理解,争取上半年能登录steam发布先行版。

5)手机版操作不方便

答:本来是不打算放出apk的,很多朋友不方便使用电脑,apk只是方便大家熟悉demo,实际操作和游戏设计都是以PC 键盘或手柄操作为核心的。因为精力真的很有限,希望大家谅解。以后项目成熟,我会专门针对移动平台优化游戏设计和操作。
另外APK版其实是支持手柄的,这样操作体验就与PC无异了。


目前遇到的困难就是人物动作设计了第四个版本,依然无法达到预期。
在找到合适的人手或者解决方案之前,先做第二个关卡——地下城以及对应的怪物。



31
2017
12

凭热情组建的团队靠谱吗?

经常在网上看到朋友要组件团队开发游戏,就随便聊几句。


第一种。很多人觉得自己很特别,一定能想到别人想不到的点子,设计出新颖的游戏。然后在网上募集人员,组建团队(“就差一个程序员”系列)。

我要泼个冷水,其实我们大部分人都很普通,你的点子大部分情况下都是专业人员想到过的东西。游戏设计是门对综合能力要求很高的技术,特别对于独立游戏制作人而言,不是说要做一个多么天马行空、奇思妙想、美轮美奂的游戏,而是如何利用极其有限的能力、资源、金钱、精力,并保证能在玩法、数值、画面、操作、声音等诸多方面没有明显短板的前提下,完成游戏并实现一些想表达的东西。如果你没有相关从业经验,只是喜欢游戏玩过很多游戏,认为自己很有想法,那我建议你别急着开始,好好学习专业知识先,别连个告诉美术想要什么效果的需求文档都不会写。


另外一些就是专业人员组建团队,针对网上招募的,比如“我是策划,已有美术朋友,再来两个程序”。主要特点就是大家不算熟,一起无偿完成一个项目,靠热情驱动。

1)首先,说我自己。无论自己经济多困难,哪怕再好的朋友合作,我也会主动要求支付报酬,最多他看情况给个友情折。我不算一个顶尖的制作人,无法保证项目100%成功,如果无偿合作,组员将会为我的个人能力背负白干活的风险。别说白干活没什么,美术一年外包赚十万很正常,替你白干一年就等于亏了10w,只怕最后朋友都没得做,所以对组员最负责任的方式就是支付他们报酬。支付报酬还有个好处,项目失败我不用背锅,项目成功分红我说了算。

2)另外,我不认为大多数人可以凭激情或画饼诱惑(游戏做出来以后怎么样怎么样)尽心尽力地跟你合作。在无偿团队中,会形成人人平等没有主导者的潜规则,那么任何个人原因都会变成推进的阻力,每个人都会懒惰、拖延,每个人都有零碎琐事,每个人对游戏设计的看法都会不一致。没有约束力,没有主导者,那就是一盘散沙。那么给钱办事,就是最好的约束力。否则:

50%的情况是中途有人:家里有事了、我妈让我回去结婚了,分手多年的女友抱着孩子来找我了……

30%的情况是大家意见不合一拍两散。(所有人都觉得自己很特别,很有想法,凭什么按你的游戏品味来做?)

20%的情况是项目做出来不叫好也不叫座,白白浪费时间和精力,最后大家朋友都做不成。

排除其它情况,估计5%的几率会成功。

但是当然,如果无薪团队彼此很熟悉,职业技能在同一水平线,分工明确,性格相投,都会增加成功的几率。